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[讨论] 【东方1135 1.3】说明向技能文案修改示例,玩家还是需要引导

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发表于 2025-1-27 14:27:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 codfish 于 2025-1-27 14:46 编辑

测试档已删(你们猜为啥会删?),开始正式开档。在这个过程中,我进一步发现,有些东西不测不知道,一测吓一跳。考虑再三,还是继续坚持我之前的观点:关键数据还是得公开,并且完全做得到。

举个典型的例子,疗伤的回血间隔。普通难度下如果没改以前的设定,应该是基础间隔60秒、每加1点-5秒,满级10秒。今天想起关方答疑帖里面提到过间隔的变化,就掐秒表测了下,发现:
0疗伤,间隔约100秒,比1.2.7多了40秒。
10疗伤,间隔约50秒,还是多了40秒。
也就是说,这个延长甚至不是按比例扩大的,而是粗暴地直接加法!我当然不是说不能这样设置,但在不知情的情况下,如果不特意测试,谁会知道这个?这个也是需要玩家探索的嘛,显然是超过了游戏内在的内容了,完全是浪费玩家的时间,毕竟NPC加点错误了就很难办了不是嘛。如果一开始就在技能说明里用精炼的文字写明(没错,我的建议也在这里,就是把提升难度后和发育思路直接相关关键调整在对应的地方写出来,包括数值,好让玩家判断,这有什么不行的?),那我一眼就能判断出疗伤+高再也不是之前的量变到质变的过程,而是一个极缓慢回复到普通速度回复的过程,类似统御,于是加点的顺序就会自然放到主角和NPC发展的后期,甚至都可以直接放弃不加,只作为队伍技能存在。这些东西不搞清楚,是会导致取舍错误引起废档的,制作组的同志们不会不知道这个浅显的道理吧。

我这里给出我的建议,还是以疗伤为例(困难难度我是的,举例):

每 点 增 加 大 地 图 上 队 伍 生 命 值 回 复 速 度 20%%(队 伍 ),缩 短 玩 家 和 NPC战 场 内 的 生 命 值 回 复 间 隔 5秒 。间 隔 的 基 础 值 为 60秒 ,困 难 /闹 鬼 难 度 下 基 础 值 分 别 增 加 20秒 /40秒 (个 人 )。

修改要点:
1. 把数字具体写明,这不是一个譬如“大幅”这样的字眼能解决的问题,毕竟老玩家都知道“大幅增加伤害”可能只是20%甚至10%~
2. 队伍技能、个人技能的文案可以缩减为队伍、个人,这样更为简洁,也足够理解了。
3. (进阶)有些叙述可能稍微会出戏,比如大地图界面的“血”,这个例子里的“回血”,可能过于口语化了一点,按当下主流的“生命值”、“生命值回复”来叙述或许会显得更“高级”一些,也更符合游戏原版的文本。类似的还有“战场里”和“战场内”的区别。
4. (强迫症)中文括号后应该是不需要留1个空格的,会自动空出,多了空格会让技能名称过于“肥胖”。

当然,这个具体的例子还有一个解决办法,就是在大地图C界面如实写出玩家的回血量和回血间隔(其他不进行任何提示,玩家想到去看的话就能看到,也蛮有趣的,但至少主打一个“有地方明确显示了的,你没发现是你探索得不够仔细噢”而不是“加点以后发现效果不对,追悔莫及,染上导入导出甚至弃坑”)。可以考虑把“战斗中回血量与间隔”改成“战场生命值回复量/间隔”保持文本叙述的一致性。

附带套餐:铁骨文案修改

每 点 永 久 增 加 2点 生 命 值 。每 点 增 加 4%的 受 伤 减 半 概 率 ,提 高 在 战 场 中 生 命 值 回 复 量 1点,上 限 10点 。NPC的 回 复 量 恒 定 为 20点 。(个 人)

显示效果大家可以自己试试看,绝对放得下,不会出现文字太多溢出屏幕的情况。

如何,是不是很清楚?以闹鬼难度为例,玩家结合这两个数值就能知道,
A. 超过10铁骨不会进一步提升回血量,因此10级以上铁骨的优先度可能有所下降,可以考虑靠争取相关国家的官职奖励来获得,把技能点留给更有价值的部分。当然,普通难度下爱怎么莽都行~
B. 原版10疗伤可以提升战场回血速度500%,但闹鬼难度下10疗伤仅提升回血速度100%,不能说完全没用但没那么好用。甚至,考虑到闹鬼里敌人人均武学大师,这100%甚至可能派不上用场,进入肉搏战可能很快就直接unit lost了,直接失去加点的意义,相比之下物品管理拉满确保守城战能保持射击更久甚至撑到补给都不是没可能(当前版本的闹鬼难度虽然看不到射击扣钱,但补给间隔增加还是保留了的,之前我玩酒鬼难度都没体验过,这次算是绑定体验了,要体验敌人肉体的高强度就必须同时接受这个雪上加霜的设定)。之前开档考虑NPC拉到8强弓保证基本的输出强度就优先10疗伤,现在看来是不适合闹鬼难度了,反而是更古早的33力11强弓比较吃香,因为可以确保输出强度、增加回箭概率。也就是说,在上述信息的指导下,闹鬼难度下弓骑NPC可以考虑优先追求33力11强弓10物品管理和足够的骑射,可以说是非常复古的思路了。至于玩家,还是可以考虑疗伤拉满的,毕竟玩家战术之狡猾、走位之刁钻可以让铁骨有比NPC多得多得多的机会生效。
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 楼主| 发表于 2025-1-27 14:47:54 | 显示全部楼层
第二种思路类似目前的敌人强度体验,点开兵种查看界面发现不管是我们的自定义兵还是敌人都强壮了好多,那种探索感觉还是挺不错的。“我都把设置写出来了啊,你不去看怪谁”,硬核玩家谁不爱探索呢~
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发表于 2025-1-27 18:59:06 来自手机 | 显示全部楼层
刚刚发现闹鬼难度下NPC的回血间隔异常,来论坛看了一眼,果然有人提到了。看来新版本闹鬼难度下npc的加点方案要改一改。此外可以利用倭国这个城池和敌兵(功勋)堪称免费的阵营,出自建兵和特殊兵来支撑起队伍强度。

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发表于 2025-1-27 19:33:26 | 显示全部楼层
我最烦的是甚至技能上限多少都不写,本来看mod介绍说十几个npc可以干千人大军以为是高武mod铁骨啥的怎么也得15上限,结果一看兵种写的是x/10,哦原来上限是10,玩了半天突然又发现有兵种技能是12/10,wtf???
还有手术就5点也不写,改了那么多就不能写出来吗
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