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[讨论] 骑砍2以来我思考的一些东西,满意和不满意的地方

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发表于 2020-4-9 09:43:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
2020-04-03
具体设计游戏的时间是比较短的。大家回忆一下官方之前展示给我们的内容,都是关于战斗的:画面、场景、武器装备、人物动作等等,这些东西都是早早拿出来给大家看和试玩,实际上这些东西也没什么问题。

我个人是很喜欢这种光照充足、色彩鲜明的画面风格的,至于模型的质量,战团时期他们的表现就不错,尽可能低的资源消耗、尽可能高的效果体现。骑砍2中的装备材质我很喜欢,皮革、甲片、金属链的光泽都很好。
而且他们的审美观念很好,对于现实元素抽象概念的提取很不错。比如骑砍中的城堡都不大,但各有各的特色,把种种特点表现的淋漓尽致。这一点是很多国产游戏所不能及的,他们做的建筑一个个跟激光切割的一样,过于追求长大平直,像道具。

我目前最大的疑惑是这个经济系统,按道理来讲这种设计应该是最早诞生的模糊概念,就是那种写在笔记本最前面几行、最后再不断完善的灵感,可是我完全看不到设计者对这个东西的打磨。要知道这可不是个简单的小系统,是渗入游戏各个角落、影响甚远的,我也想不到能如何解决,最好的办法也许是一刀切,装备和制品、原材料完全分割。游戏是做不到完全真实的,那么些许的不真实造成的突兀感会格外突出,没有也好。

最后说两句题外话,吧里有些朋友对别人的一些需求嗤之以鼻,比如画面不重要、剧情不重要、任务不重要,纠结这些的都是假骑友不玩滚云云……游戏是由各个环节组成的整体,不是小学语文阅读理解,没有应试教育的标准答案,叫你这么玩你就必须这么玩、叫你那么感受你就必须那么感受。添加进来的东西如果本身质量过关,那只能给游戏增光添彩,不会降低游戏质量,更不会拉低老玩家们的逼格。





2020-04-04
以前版本的近战骑兵对步兵强势点在于,马匹的碰撞体积与机动性。马的碰撞体积大,碰一下步兵就出硬直无法还手,同时也能灵活的脱离步兵的攻击范围,再利用速度优势杀回来,还能附加速度的伤害加成,这其实有点过分了。骑砍2的骑兵强度总体在我个人的设想内,马的机动性下降,骑兵需要掌握时机而不是正面冲锋。

但为啥大家觉得骑砍2的近战骑兵不如以前好用了呢?因为AI。
骑砍的AI行动模式其实很简单,要么在战斗,要么在寻敌。以前的骑兵因为如此,进攻意识非常强,一直在主动出击,利用上面谈到的优势横冲直撞。步兵要么被绞杀,要么被分割。骑砍2的骑兵AI,一个是进攻积极性下降了,经常有四五个骑兵在方圆三十米内围着一个敌人转悠,好不容易上来一个攻击还落空了。
对,这就是骑砍2近战骑兵战斗力下降的另一个原因,AI无法适应更复杂的马上战斗动作。

相比较之下,远程单位就变得强势了。骑砍2的AI远程精度较高,弓弩的弹速又快,是个人往那一站就是无情的射爆机器。这可不需要走位、拉距离、考虑以什么姿势攻击,只要射击就行了,所以远程单位的战斗效率相当高。
步兵战斗力合适,远程应该削弱,骑兵应该增强进攻欲望。






2020-04-09
关于NPC,1.07更新后又加了一大批NPC,不知以后会不会有更多。结合多种设计,包括对NPC同伴数量的限制,系统刷NPC的条件等,我相信TW的意思是这样的:让玩家的每个档有所变数。医生好几个,斥候好几个,这样玩家的档就可以碰到谁用谁,让游戏进程有了变化。

但是呢,NPC是会自己加点的,且基本上只会点第一排和第二排的战斗技能,你要是开局碰不到这个人,那可能在你找到他已经活力10了。大家都知道骑砍2里面npc升级很难,出生基本就定型了,我要那么多近战达人有啥用呢?

npc的自己加点,以及电脑商队,都是让这个开放世界不依赖玩家就可以发展。可是npc又不会自己出去冒险,不会到领主部队里任职,他们唯一与这个世界互动的方式就是在酒馆里被玩家邀请入队,这是他们存在的唯一意义,在这种情况下自动加点不就是单纯给玩家添堵吗?
敢同喷子争高下,不向傻逼让寸分。

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发表于 2020-4-9 09:46:32 | 显示全部楼层
还有可怕的无限生孩子,家族人口爆炸

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发表于 2020-4-9 10:25:14 | 显示全部楼层
自己加点感觉很麻烦,我觉得npc最好是预设自己的技能树和武器偏好,然后不用玩家操心给他们换装备加点什么的
半生浮名徒傲然

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发表于 2020-4-9 14:04:44 | 显示全部楼层
楼主说的很好,确实现在的骑砍还是缺少了很多重要的东西,漏洞很多,平衡性比较差。还有很多技能都没有实装。越玩越觉得等待的必要很大。
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发表于 2020-4-9 14:17:36 | 显示全部楼层
目前的NPC应该只是用于试水的,根本不具备任何可以有理由把自骑砍连1.011还没到就有的NPC系统给代替掉的优点。
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