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发表于 2023-8-3 18:28:17
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本帖最后由 k2木有小鸡鸡 于 2023-8-3 18:33 编辑
理论性的东西没什么意思,其实FPS游戏在这方面的设计理论已经很完善了,就是那么三种思路:
1 先设计路线,根据路线中的冲突位置进行布局,考虑双方到达冲突位置的时机,配置地图的平衡性(主要是步兵路线与射手射界),典型地图:中间有个机关大转盘的冰淇淋堡, 詹姆斯敦(就是有一个用苹果捏的怪物史莱克在教堂门口,有个谷仓门口有个树可以砍倒),罗多克城镇(中间有个小水池,水池里面有个大宝剑)
2 设计多个具有差异性的区域把这些区域连起来,让玩家自己选择开团位置, 典型地图:草原村落,x1版本的小河湾,和所有的半开放地图。
3 先在脑子里面想出来特定的玩法,根据玩法对玩家操作进行建模,然后再根据1,2的思路设计,典型地图:舷战,ice world, 狭路相逢, 地牢(这个很多新玩家没玩过,老玩家应该知道,地上有个石头捏的手,握着大锤,地牢可以砸木头墙迂回。
思路1的地图,打旗帜防守反击一般会占优势,思路2的地图,打进攻突破一般会占优势,但是思路12是可以结合的,典型的就是咸鱼图,摩登小镇。
地图这个东西我觉得,好的方面是多样化的,但是思路3对设计者的要求就高一些,更容易做出来经典地图,也容易创作出不受欢迎的地图。
但是,坏的方面,却是比较统一的,无论什么样的地图,在x1这类都是有问题的。当然这不代表这个图不是好图,大部分其实反而是很经典的比赛地图。典型例子:新废墟,坦能堡,虔信村
因为x1的玩家,出现一边倒的劣势局,劣势一方的射手质量一般都是很差很差很差的,所以第一条比较糟糕的地图的特点就是,射手存在无敌点,而且与其他的无敌点能够形成活力交叉,还靠近主要交战区域或者旗帜点。
这里的无敌点指的是骑兵很难偷袭到而且拥有较好射界的位置,同时还有掩体能够打伸缩炮,而且还方便裸体跑路,除非有投掷高手,不然很难清理。
反过来说,其实只要规划好骑兵的偷袭路线,就能去掉大部分的无敌点。 剩下的无敌点应该主要集中在存在楼梯或者高低差的位置,这些位置如果靠近主要玩家的行进路线而且不算密集,就不会构成无敌点。典型的例子是quagmire, (就是那个中间一个原型院子,外面是圆形矮墙的地图)
至于兵种方面,其实挺简单的,任何国家之间步兵对抗,在不是舷战或者小酒馆这种地图天然限制兵种的前提下,服务器人数30以上,主动选择步兵的玩家统计下来平均超过一半,我认为就算是成功的。主动选择射手的玩家(维吉亚,斯瓦迪亚,罗多克)超过一半,可以算是大失败)因为射手多了TK 就会很多,变成中世纪CS。从这个角度讲,大酒馆就是一个比较失败的地图,小酒馆就相对好一些,但是不适合维吉亚,也不能算太好。
舷战这个图吧,是十几年前我刚玩骑砍时候的一张图简单修改来的,一共花了十几分钟,本来是给深夜党投票玩的,我认为不应该出现在正常的轮换序列里面。否则就是赶只玩射手骑兵玩家走,如果投票通过就没什么好说。
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鲜花鸡蛋mjcyy2zz 在2023-8-12 21:50 送朵鲜花 并说:舷战针男人地图,兄弟萌111 蒙苏特马君王 在2023-8-3 19:35 送朵鲜花 并说:我非常同意你的观点,送朵鲜花鼓励一下
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